Strauss Zelnick, amministratore delegato di
Take-Two Interactive, ha le idee molto chiare sull'intelligenza artificiale e sul suo ruolo nell'industria videoludica. Intervistato nel podcast
The Game Business, il numero uno della casa madre di Rockstar Games ha risposto senza giri di parole a chi immagina un futuro in cui chiunque potrà creare il prossimo grande successo videoludico premendo un bottone:
non succederà e l'idea in se è ridicola.
Il punto di partenza della discussione è stato
Google Project Genie, uno strumento di intelligenza artificiale generativa capace di trasformare prompt testuali e immagini in ambienti tridimensionali interattivi. Quando Google ne annunciò il lancio, la notizia fece tremare le borse: le azioni di diverse grandi compagnie del settore, tra cui proprio Take-Two, subirono un brusco calo. Una reazione che Zelnick ha definito incomprensibile, sottolineando come strumenti del genere debbano essere visti come un vantaggio per chi sviluppa giochi, non come una minaccia.
Secondo il CEO, il vero equivoco di fondo è credere che le nuove tecnologie possano livellare il campo da gioco e mettere chiunque nelle condizioni di produrre un titolo capace di conquistare milioni di giocatori. Zelnick smonta questa tesi ricordando un dato di fatto: oggi esistono già innumerevoli strumenti per creare videogiochi, eppure ogni anno escono migliaia di titoli e solo una manciata di essi diventa un vero fenomeno di massa. Quei successi, quasi sempre, portano il marchio delle grandi compagnie di intrattenimento o, in rari casi, di team indie solidi e ben finanziati.
La
creatività umana, insiste Zelnick,
resta l'ingrediente che non si può sintetizzare. Un'intelligenza artificiale può generare asset grafici convincenti, può velocizzare certi processi produttivi, ma non è in grado di costruire quell'insieme di visione, cura e coinvolgimento emotivo che trasforma un progetto in un successo duraturo. Per rendere il concetto piu immediato,
il CEO porta l'esempio della musica generativa: oggi esistono programmi capaci di produrre una canzone a partire da un semplice prompt, e il risultato può anche sembrare professionale. Ma ascoltarla più di una volta è un'altra storia. È roba da biglietto di auguri, non da album della vita.
Il
discorso si estende naturalmente a GTA 6, il titolo più atteso degli ultimi anni. Zelnick aveva già dichiarato in precedenza che nel gioco di Rockstar Games non è presente alcun utilizzo di intelligenza artificiale generativa. Il mondo di gioco è stato costruito a mano, edificio per edificio, strada per strada, quartiere per quartiere. Non è stato generato proceduralmente e, secondo il CEO, non avrebbe dovuto esserlo: è proprio quella cura artigianale a fare la differenza tra un prodotto qualunque e un capolavoro dell'intrattenimento interattivo.
Non si tratta di una posizione ostile verso la tecnologia in quanto tale. Zelnick riconosce che l'IA puo tornare utile in fase di pre-produzione, magari per accelerare lo storyboard o per esplorare alternative narrative. Ma il punto fermo rimane: generare asset è una cosa, creare un hit è tutt'altra faccenda. E finché non si capisce questa distinzione, il dibattito sull'intelligenza artificiale nel mondo dei videogiochi rischia di restare avvolto in un alone di illusioni difficile da dissipare.