
Grazie alle nuove aggiunte, il gioco si muove a un ritmo frenetico. Era qualcosa a cui puntavi?
Abbiamo realizzato molti Metroid a questo punto e abbiamo riflettuto molto su quale sia il ritmo giusto per ogni gioco. Per Metroid Dread, abbiamo ottimizzato l'azione affinché fosse adeguatamente veloce.
Penso che questa potrebbe essere la migliore azione che abbiamo mai visto in un gioco Metroid.
Penso che tu abbia implementato qualcosa di semplice e veloce da controllare. Come è stato bilanciare la difficoltà rispetto ai giochi precedenti?
Ci siamo abituati alla difficoltà del gioco durante il suo sviluppo e la cosa ha reso difficile capire come si sarebbero sentiti i giocatori.
Il bilanciamento della difficoltà è difficile indipendentemente dal gioco, ma sia Nintendo che MercurySteam erano determinate a rendere gli elementi d'azione fluidi.
E.M.M.I. è diverso da tutto ciò che è stato fatto prima e abbiamo fatto testare la cosa a molte persone in modo tale da poter modificare in maniera appropriata la difficoltà per un gioco d'azione. Una delle cose su cui ci siamo concentrati è assicurarci che quando un giocatore finisce una partita, sappia cosa dover fare al prossimo tentativo.
Bevo, mangio, amo lo sport, i videogiochi, la scienza, l'ingegneria industriale. Procrastinatore seriale. (Un giorno scriverò anche una biografia decente).
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