Io gioco a 1920x1080 e basta fare un po' di zoom sui personaggi per vedere che i "base" sono sgranati, si vede dalle foto segnaletiche che hanno una faccia inesistente da quanto è fatta male, mentre alcune privilegiate, di solito quelle fatte dalla gente con la versione "Name in Game", sono migliori (anche se adesso non trovo nessun prigioniero di quella versione per fare un esempio ma ce ne sono).

Le facce sono un bel po' low resolution dopo 2 anni e mezzo di lavoro.

Basta fare un po di zoom per notare che le texture iniziano a sgranare sempre eccetto le ombre (penso che sia per via di un rendering 3d).

Questo stile di ombra dell'oggetto non ha senso vista l'evidente differenza di risoluzione e il risultato è abbastanza sgradevole alla vista (aggiungiamoci anche l'outline esagerato/esageratamente piccolo che varia in base a come gli è preso mentro lo facevano che non c'entra una mazza con termini poco tecnici).
Il problema allora qui non è tanto assumere altro personale ma farsi un'idea del fatto che la Valve ad esempio in TF2 e HL2 utilizza dei decal vettoriali dal 2007 per fare il rendering di cose per cui altrimenti servirebbe una grande dimensione dei file e un grande lavoro della RAM:
"For high quality real-time 3D rendering, it is critical that the limited
amount of memory available for the storage of texture maps be used
efficiently. In interactive applications such as computer games, the
user is often able to view texture mapped objects at a high level
of magnification, requiring that texture maps be stored at a high
resolution so as to not become unpleasantly blurry, as shown in
Figure 1a, when viewed from such perspectives.
When the texture maps are used to represent “line-art” images, such
as text, signs and UI elements, this can require the use of very high
resolution texture maps in order to look acceptable, particularly at
high resolutions.
In addition to text and UI elements, this problem is also common
in alpha-tested image-based impostors for complicated objects such
as foliage. When textures with alpha channels derived from cover-
age are magnified with hardware bilinear filtering, unpleasant “wig-
gles” as seen in Figure 1b appear because the coverage function is
not linear.
In this chapter, we present a simple method to generate and ren-
der alpha-tested texture maps in order to minimize the artifacts that
arise when such textures are heavily magnified. We will demon-
strate several usage scenarios in a computer game context, both for
3D renderings and also user-interface elements. Our technique is
capable of generating high quality vector art renderings as shown
in Figure 1c"
Qui la
source
Queste sono cose che tutti possono reperire via internet e che quindi ognuno ha potenziale per replicarle con un po' di buona volontà.