The Witcher 3, il director del gioco: "siamo tornati all'era d'oro degli RPG degli anni '90"

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The Witcher 3, il director del gioco: "siamo tornati all'era d'oro degli RPG degli anni '90"

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Konrad Tomaszkiewicz, il director dietro The Witcher 3 e ora al lavoro su Blood of Dawnwalker con il suo studio Rebel Wolves, ha le idee molto chiare su dove si trova oggi il mercato degli RPG. E la risposta, a suo avviso, è un posto decisamente entusiasmante.

In una recente intervista, Tomaszkiewicz ha parlato apertamente dei titoli che negli ultimi tempi lo hanno colpito di più, citando Crimson Desert e Clair Obscur: Expedition 33 come esempi di giochi capaci di restituirgli quella sensazione di scoperta che aveva da bambino, ai tempi dei primi RPG su PC. Un'emozione che associa in modo diretto agli anni Novanta, quando ogni nuovo titolo del genere era un'esperienza radicalmente diversa dalla precedente, pur condividendone l'etichetta.

Il director ha radici videoludiche profonde e dichiaratamente old-school: i suoi punti di riferimento formativi includono titoli come The Eye of the Beholder, Stonekeep e Betrayal at Krondor. Persino Baldur's Gate, che per molti appassionati è già un classico intoccabile, rappresenta per lui qualcosa di relativamente recente. Eppure Tomaszkiewicz non è rimasto ancorato al passato, e lo dimostra l'attenzione con cui segue le produzioni contemporanee.

Di Crimson Desert, il suo occhio è soprattutto rivolto all'impostazione del gioco: osserva con curiosità come Pearl Abyss sia riuscita a costruire un'esperienza capace di generare emozioni forti pur senza fare della narrazione il suo punto di forza. Un approccio diverso, quasi opposto a quello che caratterizza i suoi lavori, ma che trova ugualmente valido e stimolante da studiare. Ha citato anche Dispatch come esempio di scrittura di dialoghi efficace, capace di dar vita a personaggi credibili attraverso scelte stilistiche precise.

Il parallelo con i Novanta non è casuale né nostalgico nel senso deteriore del termine. Tomaszkiewicz sostiene che in quel decennio ogni nuovo RPG era qualcosa di genuinamente inedito, anche quando il genere di appartenenza era lo stesso. Quella varietà di approcci, quella molteplicità di visioni, è secondo lui ciò che il mercato attuale sta finalmente recuperando dopo un lungo periodo in cui i giochi di ruolo tendevano ad assomigliarsi troppo tra loro, appiattiti su formule di sicuro successo commerciale.

La novità, per lui, è che oggi anche studi di medie dimensioni hanno la possibilità concreta di competere con le grandi produzioni AAA portando qualcosa di genuinamente originale. È in questa direzione che vuole muoversi con Rebel Wolves: costruire, titolo dopo titolo, un'identità riconoscibile fondata sulla capacità di offrire al giocatore esperienze che non si aspettava.
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