
Spiega Valve in un post della scorsa settimana.Quando SteamVR vede che un'applicazione non darà framerate, il Motion Smoothing entra in azione. Controlla gli ultimi due frame inviati, stima movimenti e animazione ed estrapola il nuovo frame. Sintetizzare nuovi frame mantiene l'applicazione a pieno framerate, porta avanti i movimenti ed evita effetti judder, sfarfallii.
Dunque il problema del visore con un framerate instabile sembra diminuire.Questo significa che il giocatore ha percezione di un framerate pieno (90hz per Vive e Vive Pro) ma l'applicazione ha bisogno soltanto di renderizzare 1 frame ogni 2, abbassando notevolmente le specifiche necessarie. Ancora meglio, se sintetizzare un nuovo frame per ogni frame inviato, comporta ancora problemi di prestazione, il Motion Smoothing è programmato per scalare ulteriormente e sintetizzare 2 o anche 3 frame per ogni frame inviato.
Valve inoltre dichiara che il Motion Smoothing è una miglioria del vecchio Asynchronous Reprojection (che a sua volta era una miglioria del Interleaved Reprojection) sebbene siano rimasti vaghi sul come e quanto. I frame sintetizzati non saranno visivamente migliori ma la fluidità è probabilmente più importante della fedeltà quando hai la faccia spalmata nel cyberspazio.
Ci sono alcuni limiti. Al momento la funzione è uscita in beta e funzionerà soltanto con schede video Nvidia su Windows 10. Valve in merito dichiara:
Una funzione, dunque, per Vive e dispositivi simili.Non è applicabile se si utilizza un Oculus Rift o Windows Mixed Reality con SteamVR perché i loro driver usano tecniche diverse quando le applicazioni perdono framerate