Empire Earth

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Empire Earth

Messaggio da Konrad_Curze »

Empire Earth è un videogioco strategico in tempo reale ad ambientazione storica. Fu sviluppato dagli Stainless Steel Studios e pubblicato da Sierra nel 2001. Il progettista leader del gioco era stato fra gli ideatori di Age of Empires, e le relazioni fra Empire Earth e la fortunata serie della Ensemble Studios sono evidenti. In particolare, gran parte del pubblico dell'epoca percepì Empire Earth come seguito di Age of Kings (Age of Empires II). Rispetto al suo predecessore e modello, Empire Earth presenta novità su tre fronti:

La grafica. Empire Earth utilizza un motore 3d, che consente di spostare la visuale all'interno dell'azione con tutta una serie di diverse modalità di zoom (non tutte isometriche), al punto di poter osservare città e battaglie "da dentro".
L'arco di tempo trattato. Se Age of Empires copriva il periodo dal paleolitico all'età del ferro e Age of Kings il medioevo, Empire Earth si snoda lungo 14 epoche che vanno dalla preistoria al futuro, per un totale di oltre 500000 anni.
Vengono introdotti un'ampia serie di nuovi elementi che contribuiscono alla complessità e alla profondità strategica del gioco. Proprio a causa di questi nuovi elementi (in parte discussi sotto) molti giocatori hanno riconosciuto in Empire Earth una sorta di ibridazione fra la serie Age of Empires, più orientata all'azione, e la complessità strategica dei più sofisticati giochi di strategia a turni, come Civilization.

Empire Earth consente tutte e tre le modalità di gioco standard degli RTS: multiplayer in rete, partita libera contro il computer ("schermaglia"), e "campagna".

Nelle modalità di gioco multiplayer e schermaglia, si possono impostare partite con un numero massimo di 8 giocatori (umani e/o controllati dal computer), su mappa casuale o su mappe predefinite, definendo anche l'arco complessivo di epoche lungo cui si deve svolgere l'azione. Si può inoltre agire su caratteristiche della partita come distribuzione iniziale delle risorse e modalità di vittoria (fra queste, sono disponibili per esempio la classica vittoria per distruzione dell'avversario, per costruzione e difesa di meraviglie, e così via).

Campagna greca
Nella prima parte di questa campagna, si conduce la civiltà greca attraverso l'epoca micenea, la guerra di Troia, la nascita di Atene e le guerre del Peloponneso. La seconda parte segue le gesta di Alessandro Magno, e termina con la conquista della Persia.

Campagna inglese
Questa campagna rappresenta il conflitto fra Inghilterra e Francia per la supremazia in Europa. La prima parte tratta delle imprese di Guglielmo il Conquistatore, fino alla battaglia di Hastings del 1066. La seconda parte copre la Guerra dei cent'anni. Viene rappresentata anche la storia di Enrico V d'Inghilterra, fino alla battaglia di Agincourt. Gli ultimi scenari sono ambientati in epoca napoleonica e includono la battaglia di Roliça, la battaglia di Talavera, e la battaglia di Waterloo

Campagna tedesca
La prima parte della campagna narra le gesta della Germania durante la Prima Guerra Mondiale, e vede come protagonista il Barone Rosso (Manfred von Richthofen). Negli scenari successivi, il giocatore deve affrontare la battaglia di Verdun, e la battaglia della Somme del 1916. La seconda parte della campagna tratta del Terzo Reich, dal blitzkrieg con cui viene presa la Polonia, attraverso la battaglia d'Inghilterra (in cui appare la temibile nave da battaglia Bismarck), fino a un ipotetico tentativo di conquista della Gran Bretagna.

Campagna russa
Questa campagna fantascientifica ambientata nel futuro narra la storia di una ipotetica Nuova Russia all'inizio del XXI secolo, e del suo fondatore, un militare ultranazionalista di nome Grigor Stoyanovich. La campagna c'impegna nella conquista dell'Europa e poi dell'intero mondo, e include l'uso di cyborg, macchine del tempo e altre tecnologie avveniristiche.


Fra gli altri aspetti tipici di Empire Earth si possono ricordare:

Viene introdotto il sistema del "morale", in seguito ripreso da molti altri RTS. Essenzialmente, la medesima unità può diventare più forte o più debole a seconda di condizioni al contorno legate alla "motivazione" (per esempio, le unità rendono meglio quando combattono per difendere la propria città, o sotto la guida di un condottiero carismatico).

Vengono inclusi alcuni elementi tipici dei giochi ad ambientazione fantasy: gli eroi (unità particolarmente costose, resistenti, e con poteri speciali come quelli di "demoralizzare" il nemico) e la magia (piuttosto inconsueta in un RTS di ambientazione storica), come la capacità dei profeti di scatenare terremoti o seminare la peste (effettivamente "infettiva") nelle file nemiche.

Viene introdotto il concetto di area di influenza di un edificio, con diverse applicazioni. L'area di influenza dei centri città, per esempio, determina la zona in cui il morale di cittadini e soldati è massimo; l'area di influenza dell'università protegge le unità che vi si trovano dalla conversione; nell'area di influenza dei templi i profeti non possono lanciare i loro incantesimi.

L'albero delle tecnologie è fra i più complessi mai realizzati e rivela diverse nuove idee, tra cui l'addestramento, un sistema di ricerche tecnologiche che consentono di potenziare tipi di unità in diversi modi mutuamente esclusivi: al giocatore si impongono quindi scelte strategiche come scegliere fra una fanteria veloce ma non molto resistente, oppure lenta ma potente, e così via.

Le meraviglie, per la prima volta in questo gioco, forniscono poteri speciali a chi le realizza (anche questa idea diventerà praticamente "standard" negli RTS successivi).

Il limite di popolazione viene riformulato come elemento del gioco e oggetto di contesa: vi sono infatti tecnologie ed edifici che consentono di aumentare il proprio a scapito di quelli degli avversari. Uno speciale edificio, la fortezza, può essere presidiato da unità che, fintantoché rimangono al suo interno, non contano ai fini del limite della popolazione; questo consente al giocatore di crearsi delle "riserve" di soldati e civili da mettere in gioco istantaneamente quando necessario.

Oltre alle civiltà fornite dal gioco, ciascuna con i propri bonus e i propri handicap, viene fornito al giocatore un sistema di creazione di civiltà personalizzate che, con un sistema di punti (limitati e spendibili per acquisire bonus) garantisce l'equilibrio fra vantaggi e svantaggi della civiltà creata.

L'espansione ufficiale Empire Earth:The Art of Conquest fu sviluppata da Mad Doc Software nel 2002. Introduce una nuova epoca (l'età dello spazio) e nuove unità e tecnologie correlate. Inoltre, vengono assegnati "poteri speciali" distinti alle varie civiltà, diversificando maggiormente la loro gestione da un punto di vista strategico

fonte wikipedia :

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Re: Empire Earth

Messaggio da Barrnet »

Secondo me Empire Harth 1 rimane il migliore dei 3 Immagine
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