Pathologic 2, introdotto un sistema modulare per la difficoltà di gioco

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Pathologic 2, introdotto un sistema modulare per la difficoltà di gioco

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Ice-Pick Lodge ha annunciato tramite Steam di aver introdotto una difficoltà modulare per Pathologic 2, comprendendo come il titolo sia effettivamente troppo difficile per alcuni giocatori. Al posto di introdurre un semplice selettore di difficoltà, il gioco permetterà di disattivare la difficoltà nativa del gioco, abilitando un fitto pannello di impostazioni che permette di personalizzare praticamente ogni aspetto del gioco, dai danni ricevuti, alla crescita di parametri come fame, sete, infezione, decrescita della stamina, velocità per il cambio di equipaggiamento e molto altro.
 
La difficoltà potrà essere personalizzata in ogni momento all'interno del gioco, ma uscire anche solo una volta dalla difficoltà imposta vi farà perdere la possibilità di guadagnare l'obbiettivo "Imago", introdotto apposta per ricompensare i valorosi giocatori che hanno compiuto l'impresa di giocare al titolo senza aiutini vari. I giocatori che avessero già completato il gioco dovranno ricaricare il salvataggio e guardare la scena dei crediti per ottenere l'obbiettivo.
Nel caso aveste una vena di masochismo, sarà anche possibile rendere il gioco ancora più difficile di come è stato pensato. L'aggiornamento introduce anche diversi bugfix e migliorie alle performance ed al sistema di AI del gioco, maggiori dettagli nelle note di versione sotto incluse:
Patch 4 Notes
v1.3.24891-rel-dev-st
The update also comes with a bunch of improvements and fixes.
 
  1. Optimization:
    • decreased the size of loaded textures;
    • decreased the size of loaded shaders;
    • minor improvements to the FPS when traversing the Town.
  2. AI Fixes:
    • minor improvements to NPC pathfinding.
  3. Quest and Logic Fixes:
    • (NB!) fixed an unfortunate bug that made Aglaya speak nonsense when you first meet her (the branches in her dialogue were swapped, reflecting the opposite of reality);
    • (NB!) fixed a critical bug that sometimes locked the player in The Rod on Day 6;
    • (NB!) fixed a critical bug with characters (Katerina, Sticky, Notkin. Khan) disappearing on later days;
    • fixed a bug that made Rubin’s adoring fans despawn too early, rendering an event impossible to complete;
    • now empty bottles will return to your inventory if you drink from them during a late-game event;
    • fixed a minor bug when finishing everything early on Day 1;
    • fixed a bug with the barkeep’s prices;
    • a minor technical fix to one of the endings;
    • Peter has a name now when you meet him outside of his place (the numbers were neither an obscure storytelling technique nor the coordinates for the Polyhedron as some have assumed, they were basically our version of “undefined”);
    • a bunch of other minor fixes.
  4. Animation Fixes:
    • at low stamina, knives and scalpels now perform a normal attack instead of a strong one;
    • polished animation switching across the whole game.
  5. Visual Fixes:
    • taught crows to conceal their low-poly nature by not landing close to the player;
    • minor collision fixes;
    • minor fixes of Murky’s model materials;
    • minor fixes to lighting on interior furniture;
    • fixed the lighting during a number of pantomimes;
    • fire particles are now emitted from the largest part of a burning person (or object);
    • fixed the glitch that made the camera jerk around when going outside.
  6. Audio Fixes:
     
    •  
    • invisible cats meow at a different rate at Notkin’s Castle now;
    • fixed the bug that excluded certain sounds (like fires or the hum of the Polyhedron) from audio settings;
    • the Abattoir speaks to you now.
  7. Misc:
     
    • (NB!) all keys are fully rebindable now!
    • tweaked some hunger parameters slightly (VERY slightly);
    • fixed an error with aiming mode lingering when a firearm was put away;
    • typos.
 
Se voleste un incentivo a non toccare la difficoltà del titolo, gli sviluppatori avevano già scritto un comunicato per spiegare le motivazioni dietro alla scelta di rendere il gioco obbiettivamente difficile, spiegando non solo che il titolo mantiene comunque una storia completa dei salvataggi, evitando di dover ricominciare completamente il gioco in caso di situazioni impossibili, ma anche che sia stato sviluppato apposta per imporre al giocatore diverse scelte di sopravvivenza.
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