
In occasione della pubblicazione del libro tradotto Zelda: Breath of the Wild - Creating a Champion, l'art director Satoru Takizawa parla di una caratteristica fondamentale dei giochi della serie Zelda, ossia il cambiamento dello stile artistico man mano che escono nuovi titoli. Inoltre, spende anche qualche parola su Breath of the Wild, videogioco relativo al libro in questione.
Questa una parte dell'intervista contenuta nel libro in questione:
Questa una parte dell'intervista contenuta nel libro in questione:
Immagino che ci sia molta gente che si è chiesta perché lo stile di The Legend of Zelda cambi per ogni titolo della serie. Noi cerchiamo di esprimere il meglio possibile l'inimitabile spirito di questo gioco particolare, assieme all'ideazione di un mondo che dovrà stimolare i giocatori ad esplorarlo. Spesso i risultati provengono da prove ed errori.
Con Breath of the Wild abbiamo pensato a lungo su come rappresentare visivamente questo enorme open world. Il tema di questo gioco era "rivedere le proprie aspettative", cosa che non sapevo come esprimere da un punto di vista artistico. Ma al contempo, sentivo che questa era un'opportunità ideale per stabilire uno stile che sarebbe diventato la versione definitiva dell'arte di The Legend of Zelda.
Dopo molte preoccupazioni e dopo averci girato attorno per un po', abbiamo creato uno stile pittorico che combina il realismo del mondo di gioco assieme alla sua giocabilità. Ad esempio, se tu nel gioco tagli un albero, immediatamente quello diventa legna da ardere. Si tratta di una voluta contrazione della realtà che inquadra porzioni di gioco che potrebbero diventare annoianti, o che permette delle brevi attese più divertenti per il giocatore. Abbiamo voluto creare un mondo che concilia gli elementi fantastici di Hyrule senza sacrificare uno stile artistico più realistico, e l'abbiamo fatto facendo un ibrido dei due che permettesse ai giocatori di sospendere la propria incredulità per certi eventi. Questo ci ha permesso poi di includere una larga gamma di idee dai designer, tra cui il fatto che potessero accadere cose bizzarre. Per esempio, il giocatore può mescolare un po' di ingredienti in un vasetto e creare un dessert. Abbiamo scoperto che aggiungendo un po' di humor nel visual shorthand si aiutano i giocatori a dimenticare la rottura con la realtà.
