
Il reticolo di mira delle armi durante il riculo è infatti stato fino ad ora renderizzato sempre a 50 di FOV, mentre la restante visuale ha un FOV diverso: 60 per le versioni console e variabile, tra 60-90 FOV, per la versione PC. A causa di questo problema, gli spari successivi al primo - ovvero quanto viene applicato il fenomeno del rinculo - hanno una traettoria differente da dove è posizionato il reticolo, che in caso di FOV a 90 può cambiare drasticamente. Il fix immediato è stato quello di rimuovere l'arteficio di visualizzare un FOV fisso per le armi per l'effetto rinculo, ma ciò ha reso troppo facile controbilanciare il rinculo di alcune armi.
La scelta di Ubisoft è stata quindi di ricreare il sistema di rinculo, eliminando anche tutti i fattori randomici per la dispersione del colpo ma adottando un pattern predefinito, scelta condivisa da altri titoli competitivi come Counter Strike: Global Offensive, in modo che i colpi sparati sotto rinculo abbiano un pattern prevedibile e che il fattore fortuna/sfortuna non influenzi più lo scontro fra due giocatori che adottano raffiche prolungate. Al fine di non far impazzire i giocatori nella memorizzazione di molteplici pattern, Ubisoft ha deciso di racchiundere tutte le armi in diverse famiglie, che condivideranno quindi lo stesso pattern ma con piccole differenze, necessarie per creare una sensazione diversa per il fuoco di ogni arma:
- AUG A2, Type-89, F2, C7E, AR33, G36C, L85A2, 556xi, PARA-308
- 552 commando, AK-12, C8SFW, 416-C, R4C
- G8A1, M249, 6P41, T-95 LSW, PDW9, P90, Scorpion EVO 3 A1
- MP5k, MP5, FMG-9, T-5, MP5SD, MPX, 9x19VSN, MP7
- MK17 CQB
- SMG-11, Bearing 9, Vector .45 ACP

