
Nel caso dei salti di Crash, è subito apparso evidente che non erano esattamente gli stessi degli originali, in particolare in riferimento al primo titolo della trilogia, Crash Bandicoot. Tale scelta è dovuta alla volontà da parte di Vicarious Visions di unificare il design dei tre giochi, come ad esempio come funzionando i salvataggi e i round bonus, in modo da avere una esperienza uniforme lungo i tre giochi inclusi in Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Nel caso dei salti si è deciso di estendere l'esperienza di Crash Bandicoot 3: Warped ai due titoli precedenti, visto che rappresenta l'approccio più moderno e migliorato, che consente al giocatore maggiore controllo, determinando la caduta in proporzione a quanto velocemente viene rilasciato il tasto X. Ciò ha comportato ovviamente una ovvia facilitazione dei primi due capitoli.
Altra critica dei fan è stato il sistema fisico e delle collisioni. Le differenze nelle risposte dell'ambiente sono ovviamente dovute all'uso di un diverso game engine che comporta un sistema di collisioni differente dai giochi originali. Ciò, in aggiunta all'uso di un vero sistema di simulazione della fisica, ha reso certi salti più difficili, richiedendo maggiore precisione rispetto ai titoli originali.
La modernizzazione del sistema di salvataggio ed il sistema di checkpoint ha ovviamente reso molto più facile e più permissivo il capitolo originale, ma ciò è comunque compensato dalla presenza in tale capitolo del DDA, il sistema di Difficoltà Dinamica presente nel secondo e terzo capitolo: Tale sistema, ad esempio, dona a Crash delle maschere di Aku Aku dopo un certo numero di fallimenti, in cambio però di una maggiore precisione richiesta nelle azioni e nei salti nel primo capitolo, rendendo più abbordabile ai principianti il secondo ed il terzo capitolo.
Che ne pensate? Siete in difficoltà con Crash Bandicoot N. Sane Trilogy o, da bravi veterani del titolo, lo avete già completato facendovi beffe delle semplificazioni introdotte da Vicarious Visions?

