The Last of Us

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The Last of Us

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The Last of Us è un videogioco prodotto da Naughty Dog - casa già conosciuta al grande pubblico per le saghe di Crash Bandicoot, Jak and Dexter, Uncharted - e rilasciato al pubblico il 14 giugno 2013.

Il gioco basa la sua trama su delle fonti scientifiche reali, più precisamente su un fungo parassita Cordyceps che attacca altri funghi, formiche e ragni, prendendone il controllo e trasformando gli insetti in una specie di zombie aggressivo, in grado di attaccare altri insetti allo scopo di infettarli con le spore, allo stadio finale dell'infezione l'insetto-zombie è spinto a raggiungere un posto il più elevato possibile - come il fusto di una pianta - prima di essere perforato dalla crescita del fungo, in modo che le spore rilasciate vengano sparse dal vento. Questo fungo è quindi trasforma gli insetti in ciò che registri e scrittori hanno sognato per anni: gli zombie. Tale fungo non è ovviamente in grado di attecchire in un organismo umano - altrimenti ci sarebbe già qualcuno ad assaggiarmi il mio povero cervello - ma la base della trama di The Last of Us è proprio questa: cosa succederebbe se un giorno il Cordyceps potesse attecchire sugli esseri umani? ciò che ne uscirebbe sarebbe una vera apocalisse zombie, per di più complicata dal fatto che sia possibile contrarre l'infezione via aerea per colpa delle spore.
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La trama del gioco parte quindi nei primi momenti in cui scoppia il panico a seguito dei primi casi di infezione: ammirando la potenza del motore grafico e, allo stesso tempo, venendo informati dai NPC da cosa sta succedendo guideremo prima la figlia del protagonista, Sarah, e in seguito il protagonista, Joel, dalla fuga della città: già dall'esito di tale tentativo di fuga si scoprirà quale nemico dovremmo combattere: non gli infetti, relativamente pericolosi, ma bensì la pazzia umana, l'istinto di sopravvivenza che porta all'uccidere per rubare cibo o uccidere semplicemente per evitare contatti umani con soggetti potenzialmente pericolosi. finita l'introduzione la trama avrà un salto di 20 anni, l'ambientazione risulta quindi una civiltà decaduta, con grattacieli oramai collassati e ricoperti di muschio, uffici deserti e impolverati, città piene di macchine oramai inutili: in tale contesto guideremo Joel, oramai provetto contrabbandiere tra le zone abbandonate e le sicure città protette dai rimasugli delle forze militari americane. Dopo alcuni eventi, più che altro un tutorial per il combattimento e il movimento, incontreremo Ellie, la ragazzina che dovremmo scortare fino a fine gioco: da qui parte il gioco vero e proprio, con una trama degna di un ottimo libro e con delle cut-scene da film che vi terranno attaccati fino alla fine del gioco.
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Il gameplay, pur essendo palesemente riadattato da Uncharted, presenta diversi elementi stealth e un approccio improntato al survival game: effettuare attacchi corpo a corpo a mani nude è rischioso, le armi corpo a corpo si consumano e i proiettili sono contati: non bastano nemmeno ad eliminare efficacemente metà dei nemici presenti sullo scenario: al giocatore non spetta quindi il compito di giocare alla Rambo ma di sopravvivere, non solo alle mostruosità fungine ma per lo più agli sciacalli umani, ben protetti - spesso con giubbotti in kelvar - e armati: il nostro protagonista avrà invece un fisico da 40enne, poche munizioni e una maglietta a proteggere il suo corpo: un vero e proprio scontro impari. Si può dire che il gioco prenda a piene mani quanto portato da questa generazione di giochi in fatto di interazione ambientale, animazioni fluide e combattimento agile ma relegando il combattimento ad una fase assai dispendiosa ed da evitare nel gameplay, complice anche il fatto che sia relativamente semplice seminare e fare agguati meno dispendiosi ai vari nemici, in pratica The Last of Us si presenta come un titolo non solo in grado da fare da Killer Application per la fine generazione di Playstation3 ma anche a riportare in auge un genere oramai stuprato da cloni di fps/tps spacciati per survival horror: The Last of Us dimostra come tenere incollato il giocatore allo schermo, tenerlo in tensione - e in alcuni casi spaventandolo - senza imbottire il protagonista di steroidi, pomparlo di armi ultramoderne e facendogli fare tiro a segno contro inermi nemici: la vera tensione di The Last of Us è data dal fatto che il protagonista sia effettivamente inerme rispetto alla potenza dispiegata dal nemico e che il vero nemico non siano i pochi funghi ambulanti sparsi per l'ambientazione - tranne in alcune occasioni dove il giocatore si trova letteralmente circondato da infetti e deve avanzare mantenendo un profilo più che basso - ma gli sciacalli: gente resa oramai folle dagli eventi, con l'unico scopo di accumulare nuove armi e cibo, che non ci penseranno due volte prima di ucciderti in maniera orribile: sostanzialmente quello che fa paura in The Last of Us è la psicologia umana resa collettivamente folle, il tutto reso più realistico da come esso viene proposto: non troverete un Leader malvagio che guida scagnozzi malvagi ma tanti uomini con la loro vita distrutta, malvagi non per scelta ma perché è l'unico modo di sopravvivere.
Il gioco non è solo un alternarsi di fasi stealth e di combattimento ma presenta spesso e volentieri degli enigmi ambientali - facili, a dire il vero, ma piuttosto numerosi - in cui è necessario o aiutare Ellie a oltrepassare alcuni passaggi - magari allagati, visto che non sa nuotare - o collaborare con lei per sbloccarne alcuni o recuperare delle scale da utilizzare. Neanche l'esplorazione è carente, visto che vi ritroverete spesso a passare qualche minuto ad esplorare in cerca della via da seguire o semplicemente prendendo una biforcazione in cerca di oggetti o munizioni.
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In tale ambiente ostile il nostro protagonista dovrà destreggiarsi fra le ombre, sfruttando quello che trova per sopravvivere: nel gioco è presente un rudimentale sistema di crafting per creare trappole artigianali, come bombe-carta chiodate, lame tenute insieme dal nastro adesivo, armi con lame conficcate o perfino molotov. La maggior parte dei combattimenti risulta essere un attirare il nemico - umano o meno - in un posto isolato ed eliminarlo alle spalle o con diversi trucchi con una IA nemica, in grado di percepire minacce, suoni e in grado di variare i propri percorsi in base agli indizi che trova e in grado di allertare i propri compagni, che non stonerebbe affatto a comparire in un Metal Gear Solid o in uno Splinter Cell, salvo per il fatto che non esistano armi silenziate, a parte un impreciso arco.
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Pur essendo un survival horror l'armamentario del giocatore è tutto fuorché scarso ed è ben distribuito lungo il gioco. La scarsità perenne di munizioni obbligherà poi il giocatore a usarle tutte, in base alle munizioni che riesce a reperire: si spazia da pistole da 9 millimetri, pistole a tamburo, carabine, fucili a pompa, lupare fino ad arrivare ad un'arma automatica a fine gioco. Le armi possono essere potenziate grazie al reperimento di rottami e attrezzi. Il cambio delle armi è piuttosto ostico: a parte le armi tenute sulla fondina - inizialmente solo una lunga e una corta, ma espandibili fino a due lunghe e due corta - ogni cambio d'arma richiede il dover mettere a terra lo zaino e frugarci dentro: l'avere nelle tipiche situazioni stealth circa 1 caricatore, due caricatori al massimo, costringe il giocatore a barricarsi in un riparo o a seminare i nemici per recuperare un'arma carica con cui combattere: tale sistema rende ancor meno conveniente lo scontro diretto con troppi nemici, oltre al fatto che il consumo di munizioni in un combattimento ravvicinato è veramente alto: non essendo un militare Joel impiegherà molto tempo per avere una mira precisa - aka è richiesto del tempo per ridurre il raggio di imprecisione del mirino a cerchio che indica dove finirà il colpo - e lo sparare a raffica o in movimento comporterà raffiche intere di colpi che non raggiungeranno il bersaglio ma colpiranno il terreno o i muri dietro al bersaglio.
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I nemici che incontreremo saranno divisi tra umani - armati, in grado di mettersi al riparo e coordinarsi - e i famosi infetti: mentre con i primi lo scontro è quasi inevitabile per via del loro numero e della loro alta attenzione - il tutto si risolve non nell'evitarli ma nell'ucciderli tutti silenziosamente per evitare problemi - con i secondi lo scontro è spesso facoltativo e la fuga è anzi raccomandata: gli infetti, se pur minori di numero, sono infatti potenzialmente letali: gli infettati da poco saranno sostanzialmente veloci e aggressivi, oltre che attaccare in branco, ma stupidi e attratti dalla vista di un corpo umano (ciò consente quindi di continuare ad utilizzare la torcia senza problemi o di tendergli trappole usando la nostra persona per attirarli verso mine o fiamme), gli infettati da molto più tempo saranno invece ciechi, capaci di uccidere con un colpo solo ma sostanzialmente in grado di muoversi solo grazie all'udito: le fasi maggiori di comportamenti stealth palesemente obbligati saranno quelle in cui tali mostri saranno coinvolti: bisognerà infatti fare un letale slalom tra queste mostruosità cece, spostando le più vicine da altre parti facendo rumore grazie al lancio di mattoni o bottiglie: il fatto che siano in grado di uccidere con un colpo solo e che siano sostanzialmente in branco contribuisce alla sensazione perenne di tensione in tali fasi, in cui un errore più ricondurti al checkpoint o di vero terrore nel caso tale fase sia sostanzialmente al buio o in situazioni di visibilità 0, visto che nel gioco bisognerà attraversare anche zone oramai sature di spore, grazie all'uso di una maschera antigas. Esistono anche altri due tipi di infetti, ma si tratta di nemici rari e usati come ostacoli, boss o comunque non comuni nel gioco.
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In tale contesto, che rende il giocatore amante dei survival horror perfettamente a suo agio, vi è una piccola imperfezione: la IA alleata: essa infatti non è capace di nascondersi come noi ma è semplicemente abbozzata per seguirci abbozzando un comportamento stealth: non sarà raro infatti vedere Ellie - o altri alleati in base alla situazione del gioco - correre fino a noi e successivamente mettersi al riparo vicino a noi o che corra in mezzo agli infetti senza udito pur di raggiungerci o vederla mettersi al riparo in una posizione palesemente visibile dai nemici: tale problema è noto e, poiché la Naughty Dog ha preferito un sistema innaturale ad un sistema ad alto rosik del giocatore, voluto: è meglio un piccolo difetto della IA alleata che faccia ridere il giocatore per i propri difetti tutto sommato innocui piuttosto che una IA alleata che faccia scoprire e impallinare il giocatore: sostanzialmente il rimedio della Naughty Dog è quello di impostare gli alleati invisibili ai nemici fino a che Joel non venga scoperto, a tal punto i nemici attaccheranno anche l'alleato, che comincerà a difendersi con la propria arma. Gli alleati non sembrano avere una vita apparente, anche se la loro IA tende a farli stare al coperto meglio del giocatore e potranno comunque morire se ingaggiati corpo a corpo dal nemico senza che il giocatore li aiuti con una interazione o uccidendo l'attaccante. A lato pratico è facile passare su un difetto di cosi "poco conto", soprattutto vedendo il lavoro svolto in altri ambiti, ma una IA alleata più ridefinita, magari comunque invisibile al nemico ma in grado di adottare un atteggiamento stealth più credibile, avrebbe giovato meglio al coinvolgimento del giocatore.
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Il comparto grafico è uno dei più spettacolari fino ad ora visti su Playstation3 e non solo nell'ambito di modellazione, texture e poligoni utilizzati ma anche degli effetti particellari - spettacolari quelli delle spore e della pioggia - del Motion Capture che porta ad avere volti nettamente espressivi e della gamma cromatica scelta per le ambientazioni, con colori che gridano depressione e degrado ovunque in contrasto con dei colori accesi e luminosi delle sessioni fatte in mezzo alla natura, e agli orizzonti: il gioco ha infatti un orizzonte profondo, colorato e scenico: il gioco è fondamentalmente bello da vedere e vivo: non è raro infatti vedere piccoli animali muoversi nell'ambientazione o perfino dettagli riprodotti maniacalmente, come singoli giocattoli dentro ad un negozio mezzo-distrutto, stoviglie messe sui banconi della cucina delle case e via dicendo.
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Buono il doppiaggio italiano, un'ottima dimostrazione che i doppiatori italiani - quando vogliono - possono dare una espressività pari e forse maggiore a quella dei doppiatori originali, solo alcuni errori e scelte non mi sono piaciute: mi è capitato una volta che Ellie, vedendo una scacchiera, chiedesse a Joel "La sai suonare?" Ora: potrei capire una svista nel tradurre un sottotitolo, ma... la doppiatrice non si è resa conto dell'errore doppiando la frase? Anche se, personalmente, è l'unico errore di traduzione che ho trovato in tutto il gioco. Un altro riadattamento poco felice è riadattare le lucciole in "Luci", forse per evitare la poco felice battuta "Sei una lucciola" ai personaggi femminili appartenenti al gruppo delle Luci (che in italiano acquisisce un tratto comico, per il paragone alle prostitute) ma toglie il senso del nome del gruppo: non è raro infatti trovare in luoghi particolari del gioco delle lucciole, che spesso indicano dove proseguire nel gioco o qualcosa di particolare da osservare, il che acquisisce senso per un inglese che legge "firefly" (lucciola) ma non per un italiano che legge... "Luci".
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In definitiva The Last of Us è un capolavoro di questa generazione, uno dei pochi survival horror definibili tali da qualche anno a questa parte ed è sicuramente un gioco che, grazie alla sua storia appassionante, ti "lascia" qualcosa una volta concluso, come un buon libro o un ottimo film, pur avendo dei difetti non trascurabili come qualche piccola svista nella traduzione, una IA alleata parecchio sottotono e un difetto purtroppo intrinseco in giochi che basano su una storia mozzafiato il loro punto di forza: il gioco non presenta molti incentivi per la rigiocabilità - tranne provare ad approcciare in maniera differente alcune sessioni di gioco e il ritrovamento dei collezionabili - salvo la modalità multiplayer (aggiunta postuma) che porta un pò di longevità extra al titolo con diverse modalità in cui si vedranno due fazioni, più precisamente i Cacciatori contro le Luci, composti da umani darsi battaglia in un team-deathmatch senza respawn o in una modalità "ad interrogatorio", l'esperienza stealth è comunque mantenuta ed incentivata, anche se logicamente il multiplayer non ha una componente horror; La longevità della modalità a giocatore singolo (aka la storia) si attesta comunque sulle 14 ore, ripartite in 4 sezioni: una per stagione.
In sostanza se avete una Playstation3 e non avete acquistato questo gioco probabilmente vi siete persi uno dei capolavori di questa generazione.
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Flea997
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Re: The Last of Us

Messaggio da Flea997 »

Un tipo che avevo conosciuto al campo estivo mi aveva promesso che sarei andato a casa sua a provarlo.
E invece no.
D:
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luca1999
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Re: The Last of Us

Messaggio da luca1999 »

Flea997 ha scritto:Un tipo che avevo conosciuto al campo estivo mi aveva promesso che sarei andato a casa sua a provarlo.
E invece no.
D:
a me è bastato vedere la serie di gabbodsq...come se lo avessi giocato :asd: :asd: :asd:
BELLISSIMO videogioco!!
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