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Creare giochi RPG tripla A sta diventando sempre più difficile

Scritto da Vincenzo Napolitano, il 23 aprile 2023 alle 17:55
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Il recente editoriale di PC Gamer, intitolato "L'RPG in stile cinematografico alla BioWare è morto, solo che ancora non lo sa", ha suscitato un dibattito tra i lead designer di CD Projekt Red, tra cui Paweł Sasko, direttore delle quest di Cyberpunk 2077.

In un'intervista, Sasko ha affermato che gran parte del team concorda con la tesi dell'articolo, sottolineando che il settore dei videogiochi tripla A sta correndo a grande velocità verso un "muro" che presto si rivelerà insormontabile.
 
Il "muro" a cui Sasko si riferisce riguarda la crescente complessità e i costi elevati per la creazione di giochi come Cyberpunk 2077. Prima della sua uscita, molti giocatori di RPG presumevano che se CD Projekt avesse fatto un ottimo lavoro con The Witcher 3, avrebbe potuto fare altrettanto con Cyberpunk. Tuttavia, l'approccio in prima persona e più immersivo di Cyberpunk ha reso il gioco molto più difficile da realizzare in maniera non evidente ai giocatori.
 
Durante il dibattito, i designer hanno discusso le sfide poste dalle aspettative dei giocatori e l'importanza di trovare una soluzione per la "scalabilità della narrativa". Attualmente, creare storie lunghe e ampie con molteplici scelte e conseguenze richiede un budget enorme. Sasko ha citato Disco Elysium come un esempio di gioco che è riuscito a introdurre vari rami narrativi a costi molto più bassi.
 
Mike Laidlaw, ex direttore creativo di Dragon Age, ha sottolineato che la sfida principale è controllare le aspettative dei giocatori, poiché una volta che un gioco inizia a essere cinematografico, invita al confronto con i titoli più spettacolari. Laidlaw ha anche menzionato Wildermyth come esempio di un gioco che utilizza efficacemente la narrazione procedurale, suggerendo che dovrebbe essere possibile creare strumenti più efficienti ed economici per raccontare storie.
 
Strix Beltran, direttore narrativo del prossimo RPG di D&D di Hidden Path Entertainment, ha affermato che siamo vicini a capire veramente la narrazione procedurale. Secondo Beltran, gli strumenti di narrazione procedurale aiuteranno a rendere più semplice raccontare storie di vasta portata nei giochi tripla A, anche se non saranno una soluzione universale.
 
Nel complesso, l'intervista ha offerto un'analisi approfondita delle sfide che il settore dei videogiochi deve affrontare per mantenere la qualità della narrativa e soddisfare le aspettative dei giocatori, senza rinunciare all'innovazione e alla sostenibilità economica.
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Vincenzo Napolitano

Anche noto come Vind Grizzly

Bevo, mangio, amo lo sport, i videogiochi, la scienza, l'ingegneria industriale. Procrastinatore seriale. (Un giorno scriverò anche una biografia decente).

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