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Novità sull'Operation Health di Rainbow Six: Siege

Scritto da Andrea Bisighini, il 27 luglio 2017 alle 19:17
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Ubisoft ha rilasciato un nuovo comunicato riguardo a Rainbow Six: Siege, dando maggiori dettagli sui progressi dell'Operation Health, uno stop all'introduzione di contenuto al fine di migliorare il comparto tecnico del gioco. La prima novità mostrata è il rifacimento di Kafe Dostoyevsky, nota mappa problematica in termini di peso sulla memoria RAM e di performance. Ubisoft ha risolto i problemi della mappa rifacendone tutte le texture e mesh, ottimizzandole e standardizzandole, applicando in ogni dove miglioramenti al consumo della memoria. L'effetto è stato non solo di rendere più leggera la mappa da caricare, ma anche di essere riusciti a migliorarne l'impatto grafico.
I cambiamenti presentati verranno effettivamente introdotti con la terza stagione del secondo anno. Nel prossimo anno è previsto che tutte le mappe subiscano questo trattamento migliorativo.

Un altro cambiamento estetico, che andrà ad influenzare in maniera abbastanza pesante il gameplay, è il rifacimento del sistema di illuminazione, andando a toccare per esempio la sovraesposizione ed il bloom, presente quando da una area scura si fissa una area con una forte illuminazione: Per esempio guardando un buco fatto in un muro da una stanza buia verso una illuminata, che dava in un verso una cattiva visione dell'ambiente, un effettivo svantaggio che spesso si ripercuoteva sui difensori.

Il risultato è forse meno realistico, ma sicuramente darà una svolta positiva al gameplay e mantiene comunque una certa impronta stilistica.

Fino ad ora Rainbow Six: Siege ha utilizzato un sistema procedurale per generare in maniera dinamica lo skybox del cielo, utilizzando una tecnica derivata dalla serie di Assassin's Creed. Una tecnologia formidabile per un gioco che necessita di avere cambiamenti in base all'orario all'interno del gioco e per avere una evoluzione da giorno a notte all'interno del gioco, ma assolutamente inutile in gioco che ha un tempo di gioco fisso e solo due periodi fissi: Giorno e Notte. Ubisoft ha quindi pensionato tale tecnologia in cambio di skybox basati su immagini statiche di cieli posterizzati con la tecnologia HDR, dando quindi più controllo a riguardo al team artistico, migliorando di conseguenza il sistema di illuminazione.
Al momento Ubisoft è al lavoro sulla funzione di shading "Bidirectional Reflectance Distribution Function", utilizzata per calcolare i riflessi dei materiali, che attualmente non applica lo stesso materiale del programma di texturing esterno utilizzato dal team artistico. In futuro i riflessi presentati dagli oggetti o dalle pareti all'interno della mappa dovrebbero quindi garantire riflessi più fedeli, specie per i materiali lucidi.
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Andrea Bisighini

Anche noto come Barrnet

Sono un appassionato di videogame, di programmazione web e di amministrazione di sistemi. Sono anche l'amministratore di questo sito e l'utente più scarso della comunità su Dota 2, nonché Paladin-fag su Final Fantasy XIV.

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