Lucca Comics & Games 2017 - Intervista a Raphael Lacoste (direttore artistico di Assassin's Creed)
Scritto da Nicolò Cucinotta, pubblicato il 11 novembre 2017 Alle 19:14
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Venerdì 3 Novembre, durante il Lucca Comics & Games 2017, ho avuto la possibilità di partecipare ad un Press Cafè con Raphael Lacoste (a destra nella foto), direttore artistico della serie di Assassin's Creed . Ci è stato comunicato solo il giorno stesso che all'intervista si sarebbe aggiunto anche Marko Djurdjevic (a sinistra), direttore creativo dello studio SIXMOREVODKA. Senza aggiungere altro, vi lascio con il comunicato di ciò che è avvenuto:

Legenda: CL (colui che si è occupato dell'organizzazione dell'evento), Raphael (Raphael Lacoste) e Marko (Marko Djurdjevic);

Il Press Cafè si apre con una particolare richiesta di un caffè da parte di Raphael e Marko, entrambi alla ricerca di caffeina dopo uno stressante viaggio. Saziata questa necessità si è quindi potuti passare alla prima domanda:

CL: "Il tema di quest'anno di LC&G è Heroes, i supereroi, ma non intesi come gli eroi dei fumetti, bensì come eroi di tutti i giorni, tra cui ad esempio il pubblico senza il quale tutto questo non sarebbe possibile. Qual è la vostra visione di supereroe?

-Secondo Marko, un eroe esiste per permettere a noi di realizzare i nostri sogni, senza doverci preoccupare del resto;
-Per Raphael, invece, la figura dell'eroe non deve essere perfetta, bensì deve avere dei difetti in modo da caratterizzarlo ed essere quindi più vicino ad un eventuale giocatore.

CL procede poi a chiedere ai due artisti se avessero avuto occasione di visitare le rispettive mostre a loro dedicate.

-Marko risponde ironicamente dicendo che lui vede le sue opere tutti i giorni, quindi non gli cambierebbe molto;
-Con la stessa ironia, Raphael dice che ha incontrato Marko per la prima volta il giorno prima e ne ha ammirato "le bellissime ciglia", per poi rimarcare come il suo tipo di arte preferito è quello tranquillo e lento, solito dei paesaggi ("landscapes").

Nicola del Giudice da vgn.it chiede se il prossimo capitolo sarà ambientato nel Giappone feudale e se la cadenza dei prossimi titoli rimarrà biennale o tornerà ad essere annuale

Su entrambi gli argomenti Raphael è tenuto ad essere molto discreto, visto anche che le decisioni vengono prese dall'intero team ("videogame democracy"). In ogni caso ci dice che vi sono molte possibili ambientazioni, tra cui ad esempio il nominato Giappone feudale o l'epoca dei Vichinghi, mentre riguardo la cadenza biennale ci sottolinea come il tempo volutoci per Assassin's Creed: Origins era necessario, al fine di non rovinare un'esperienza del genere con bug e meccaniche di gioco troppo povere.

Lorenzo Varegana chiede a Raphael come è stato lavorare in un'ambientazione quasi favolistica quale è l'Antico Egitto, dopo essere passati dai Caraibi, città antiche ed altri elementi un po' mistici-tecnologici che hanno caratterizzato il franchise

Raphael si rivela molto soddisfatto dell'esperienza, visto che il periodo storico lascia molto spazio all'immaginazione. In compenso non è stato confortevole da un punto di vista pratico, poichè molte delle strutture dell'epoca vittoriana o rinascimentale esistono ancora e possono essere viste su servizi come Google Maps per prenderne spunto, al contrario di Menfi e Alessandria che non esistono più e che lasciano quindi spazio alla fantasia (corredata di verità scientifiche).

CL chiede a Marko l'origine di due nomi: ORKEN e SIXMOREVODKA

Sebbene ORKEN derivi quasi banalmente dalla presa in giro verso gli orchi (orc in inglese) ormai diventati "mainstream", la storia dietro SIXMOREVODKA è invece abbastanza divertente. Marko ci rivela infatti che 12 anni fa, durante una serata in un pub di Amsterdam, l'ultima cosa che due dei suoi migliori amici si ricordano prima che tutto andasse in "blackout" è la figura di Marko che chiede al barista "Six more vodka" (tradotto: altri 6 shot di vodka). Rimasta da allora una battuta ricorrente, Marko decise di dare questo nome volutamente poco serio allo studio.

CL integra la domanda precedente chiedendo su cosa il team si focalizzi

Essendo il team composto da circa 20 persone, Marko ci parla nello specifico del suo ruolo, che è quello di scout alla ricerca, in base alle richieste, di artisti validi che rientrino nel ruolo necessario. Aggiunge inoltre che ovviamente si preferiscono i disegnatori di personaggi, essendo quello il ruolo focale dello studio, e persone che abbiano il senso artistico sul quale SIXMOREVODKA è stata fondata e per la quale viene commissionata: creare qualcosa dal nulla.

Gianluca Gerardo chiede a Raphael se, visto che un giorno la storia passata finirà, è plausibile la creazione di un capitolo ambientato completamente nel futuro e, come domanda a livello personale, quale location Raphael abbia preferito ambientare

Secondo Raphael c'è ancora molta storia da esplorare, come ad esempio il Sud America, gli Aztechi, etc., con una storia che potrebbe fornire spunti per molti anni a venire e cancellando l'ipotesi di un capitolo ambientato nel futuro. Inoltre,il fatto che il film di Assassin's Creed (basato nel presente) non sia piaciuto è un segnale che indica che i fan vogliono il passato, non il presente o il futuro. Riguardo le sue location preferite ci svela che sono state Costantinopoli, le ambientazioni di Black Flag e infine Origins, che è stato probabilmente il migliore per lui viste le ampie possibilità creative, a differenza della Londra vittoriana, poichè per riprodurla è semplicemente bastato farne delle riprese e basarsi su di esse.

CL interviene chiedendo a entrambi del proprio rapporto con il cinema, se avessero delle esperienze dalle quali sono stati segnati e quale sia la differenza tra essere direttori artistici di un film invece che, ad esempio, di un videogioco

-Marko ci rivela una sensazione molto negativa riguardo il cinema moderno, arrivando addirittura a dire che sono quasi 10 anni da quando non vede più un "bel film" (l'ultimo è "There will be blood", del 2009). Nonostante ciò ha degli ottimi ricordi degli anni '70,'80 e '90 quando i budget non erano così alti e i film non erano basati sugli effetti, ma sulla storia e sulla recitazione. Anni nei quali i registi dovevano trovare dei metodi adatti a rendere una scena grazie alle doti di recitazioni, alle luci e altro, invece che basarsi sulla post-produzione in regia che c'è ora nell'epoca dei PC.

-Raphael invece si reputa un buon direttore, sa usare il suono e le scene, ma non le usa in maniera eccessiva, nè si basa troppo sulle potenzialità del PC per creare un buon film. Riguardo invece le produzioni che lo hanno segnato, ci mostra una stima massima verso il primo Blade Runner, di una qualità così eccelsa da averne provato a fare un sequel lui stesso che si discostasse lievemente dalla storia principale.

Davide Mancini di The Games Machine pone una domanda riguardo il ruolo della luce in Origins, dove svolge ruolo fondamentale, chiedendo se sia fonte di un'esigenza espressiva o se è lo sfruttamento di una possibilità data dalle tecnologie disponibili ad oggi

Raphael ci sottolinea che nonostante il nuovo motore di rendering basato sulla fisica, loro vogliono creare arte, non una simulazione, ed è per questo che hanno usato tutti gli strumenti a loro disposizione per lavorare sull'atmosfera, l'ambiente, la foschia e i colori per rendere Origins un vero Assassin's Creed.

Federica di Spilimbergo di loschermo.it chiede a Marko se e quanto fosse stato influenzato dall'arte italiana nelle proprie opere

Marko risponde che ne è stato ovviamente influenzato, per vie delle generazioni e generazioni di grandi artisti italiani, così come anche al Lucca Comics stesso, dove ha la possibilità di vedere e toccare con mano alcune opere di artisti emergenti.

CL continua sulla scia della domanda precedente, chiedendo a Marko come affronti la sfida di realizzare personaggi fantasy che hanno molto poco di reale, vista la sua propensione alla realisticità

Marko conferma la sua tendenza al realismo quando disegna per sè stesso, ma questo ovviamente non lo preclude dal lavorare basandosi sulle commissioni dei clienti, come ad esempio quando ha dovuto lavorare con Riot Games alla realizzazione di alcuni personaggi in League of Legends.

Sabrina, come ultima domanda, chiede a Raphael se ha trovato delle differenze sostanziali tra il film e il videogioco e quale dei due avesse preferito

Raphael ci dice che preferisce i videogames perchè creare la scena di un film prevede aspetti più tecnici, come l'attuazione della scena mentre viene ripresa, a differenza di un videogioco che permette molti più sbocchi artistici. Quando si crea un paesaggio per un videogioco bisogna tenere sempre in mente l'immersione del personaggio e la voglia di scoprire del giocatore. Ad esempio, non basta creare una montagna, bisogna creare anche ciò che è oltre la montagna per spingere quel giocatore ad esplorare, ed è questo che lo ha spinto a tornare alla direzione artistica di videogiochi dopo essere stato per 3 anni art director di alcuni film.

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Ma come, sei stato lì e non gli hai fatto nessuna domanda?
-Lettore a caso di quest'articolo


Ebbene, caro lettore, ho ovviamente fatto delle domande a Raphael, poco dopo la fine dell'intervista ufficiale, mentre stava praticamente mangiando un panino. Ma sono comunque delle domande con risposta ufficiale, quindi ecco a te:

Io: "Il secondo e il terzo capitolo della serie sono ambientati in Italia, così come ci sono dei riferimenti all'Italia nel corso nei capitoli successivi. Ci sono per caso state delle pressioni dal dipartimento artistico o vi è particolarmente piaciuto il posto?

Raphael mi dice che l'importante per loro è collocare un periodo nel giusto posto, quindi dopo alcune idee nel team, non c'era un posto migliore dell'Italia per rappresentare il Rinascimento, senza alcuna pressione particolare.

Come richiesto da una buona fetta di community, ma in maniera meno esplicita, ho infine chiesto a Raphael quante volte avessero dovuto ridisegnare gli assets per il Salto della Fede

Raphael mi dice che non è un lavoro che di solito fanno, bensì è qualcosa che viene mantenuto per la "legacy" e abbastanza utilizzato come elemento di scherzo all'interno dello studio.

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Un ringraziamento quindi a Raphael Lacoste per aver risposto alle domande aggiuntive anche al di fuori del tempo dedicato ad esse e agli organizzatori di LuccaCrea che hanno reso possibile questo incontro.

Informazioni sull'autore: Nicolò Cucinotta

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Anche noto come grieferignoto

Sono griefer, faccio schifo a LoL, probabilmente mi troverete a fare news dell' E3 alle 4 di notte e distruggere server Linux . Ma ho anche dei difetti!

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