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The Bureau: XCOM Declassified

Inviato: domenica 10 agosto 2014, 9:57
da Barrnet
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The Bureau: XCOM Declassified è un videogioco sviluppato e pubblicato da 2k Games, rilasciato nel corso dell'agosto 2013 per PC, Xbox 360 e Playstation3 e di cui è stato fatto un porting per Mac rilasciato nel novembre 2013. Il gioco appartiene alla saga X-COM, ma a differenza dei titoli storici della saga non è uno strategico a turni ma uno sparatutto tattico in terza persona, The Bureau: XCOM Declassified è realizzato con l'Unreal Engine 3 che garantisce non solo una grafica di qualità decisamente alta ma anche l'uso della tecnologia Nvidia Physix per animare il mondo di gioco.

La trama del titolo si attiene ai canoni della serie: Il mondo scopre all'improvviso l'esistenza degli alieni, purtroppo nel metodo più violento possibile: subendo una invasione! Vostro sarà il ruolo di comandare la resistenza umana contro tale invasione, cercando di evitare il panico nella popolazione mondiale, la sostanziale differenza è che in The Bureau: XCOM Declassified tale invasione non avverrà ai giorni nostri ma negli anni 60 in America, con tanto di filtro vintage al comparto grafico (se vi dasse fastidio è comunque possibile disabilitarlo dalle opzioni di gioco). Tale ambientazione ovviamente non esclude la possibilità di avere equipaggiamento fantascientifico: se all'inizio avremo a disposizione il fucile M14 e la mitica pistola M1911 ben presto potremo contare su una espansione dell'arsenale di fattura aliena, riottenendo quindi armi laser e al plasma, tipiche della serie, in formato "Film sugli alieni anni 60".

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Purtroppo la trama, se pur contenente alcuni colpi di scena e non certo banale, contiene diverse incongruenze e veri e propri buchi fin dal principio: A salvare il protagonista, Carter, ad inizio gioco ci pensano due conprimari già a livello massimo, utilizzando le loro direttive come sutterfugio per mascherare tale tutorial. Il problema è che tali personaggi iniziano già con equipaggiamento derivato da tecnologia aliena senza che la trama lo giustifichi in qualche modo, anzi: appena giunti alla base dell'X-COM il nostro equipaggiamento risulterà solamente quello umano. Altri buchi riguardano l'ottenimento di ulteriore equipaggiamento: Come classico da X-COM viene spiegato che le armi degli alieni si autodistruggono alla morte dell'ospite ed è necessario quindi catturare un alieno vivo, e qui avviene la più grande presa in giro al giocatore: dopo aver perso compagni su compagni per provare a stordire un alieno con il mero ed inutile attacco a corpo a corpo... si scopre che uccidere un alieno con un attacco "probabilmente non letale" non solo non porta a nulla, ma le armi aliene si trovano senza difficoltà in giro per lo scenario, rendendo da quel momento possibile prenderle agli alieni morti... Ma perché? perché inserire nella trama una fetta importante del gameplay della saga di X-COM e poi far ottenere al giocatore le armi come in un qualsiasi shooter? A questo punto si poteva evitare un palese buco nella trama ed evitare totalmente di citare come ottenere tecnologia aliena lato trama, altro mistero è come gli agenti operativi ottengano ed utilizzano i loro zainetti tecnologici: Insomma, siamo negli anni 60: i Ghostbuster arriveranno fra circa 30 anni!Tramite la documentazione reperibile in gioco si può scoprire come tali zainetti siano frutto di ricerche su componenti alieni, ma nella trama non si fa accenno a perché fin dalla prima missione operativa gli agenti siano già equipaggiati con tale ritrovato della tecnologia: salvo qualche battuta data dagli agenti sull'utilità di tali zainetti vi è un totale buco a riguardo. La trama inoltre ha un sistema di scelte "karma" che dovrebbero influenzare in qualche maniera il gioco, ma in realtà sono mere scelte che influenzano le scene animate pochi minuti dopo o al massimo a fine missione, senza un vero sistema di karma che cambi il finale o le abilità del nostro eroe: è insomma una libera scelta che ci verrà proposta in due o tre occasioni in tutto il gioco: una vera occasione sprecata.

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La caratterizzazione dei personaggi è decisamente stereotipata e ogni personaggio ha dei dialoghi e delle azioni che tentano davvero poco di dare spessore o carisma al personaggio: Il protagonista "veterano di guerra, con problemi con l'alcool a causa della perdita della famiglia ma con un animo nobile e che diventerà l'eroe che salverà il mondo" è sterotipato peggio del personaggio femminile "Donna con una volontà di ferro che subirà un crollo psicologico a metà avventura salvo ritornare più forte di prima", insomma: la caratterizzazione dei personaggi non è proprio il forte di questo gioco, anche se le animazioni facciali e non sono parecchio espressive, come il doppiaggio: per una volta un gioco con un doppiaggio italiano accettabile e di buona qualità, anche se a volte totalmente asincrono con il labbiale parlato.
Questo aspetto è ulteriormente minato dalla decisione degli sviluppatori di introdurre una ruota radiale - copiata spudoratamente dai titoli Bioware - per interagire nei dialoghi: Il problema è che nei titoli Bioware ogni personaggio aveva una sua caratterizzazione e teneva memoria dei suoi dialoghi con il protagonista, tenendo quindi per una sessione di gioco dei personaggi che fornivano risposte coerenti col modo di porsi del protagonista e facendo scoprire poco a poco il loro background e il loro carattere, invece in The Bureau: XCOM Declassified la ruota dei dialoghi non porterà ad avere alcuna "memoria" delle scelte fatte, permettendo non solo al giocatore di poter verificare, ovviamente nei dialoghi ripetibili come quelli all'interno della base, ogni interazione gentile o meno con i personaggi ma rende il giocatore meno coinvolto, rendendo palese l'interazione con personaggi con il carattere di una sogliola e con una evoluzione del personaggio pari a 0: Il novellino che ci chiederà quanto è figo andare a sparare agli alieni avrà lo stesso dialogo sia al nostro primo arrivo alla base sia pochi attimi prima di incamminarci verso la missione finale.

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Aspetto abbastanza controverso è l'introduzione di una base fisica al posto di un HUD dalle sembianze di una base fisica: Per quanto tale aspetto potrebbe aumentare l'immersività del giocatore nel gioco, il fatto che la base non sia realizzata proprio benissimo pone il giocatore ad essere parecchio frustato quando è costretto a cercare vari NPC nelle stanze della base - ovviamente sempre ai poli opposti - subendo più volte il ciclo di "decontaminazione" presente per accedere ai laboratori (da una durata fin troppo lunga) per affrontare le poche missioni secondarie nella base, spesso con degli obbiettivi poco evidenziati. Maggiore difetto sono sicuramente i personaggi di sfondo, che ripetono le loro battute in maniera ciclica e ripetitiva: una volta entrati in una stanza dopo una missione sentirete effettivamente una nuova linea di dialogo, ma rientrarci successivamente senza aver compiuto missioni della trama principale porterà al ripetersi degli stessi dialoghi. Più creativo è l'annunciatore della base, che per lo meno ha un pool di frasi talmente ampio da essere difficilmente ripetitivo. In sintesi l'idea di una base "reale" da effettivamente maggiore coinvolgimento da parte del giocatore rispetto ad un misero menu, ma allo stesso tempo allunga i tempi di gestione della attrezzatura del gruppo e la poca caratterizzazione dei personaggi che popolano tale ambiente non enfatizza come dovrebbe tale scelta stilistica: per assurdo i personaggi non giocanti di XCOM Enemy Unknown avevano uno spessore caratteriale decisamente maggiore, pur apparendo tramite un menu.

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Il gameplay in se si discosta parecchio dalla saga di X-COM: a parte l'ovvio cambio di genere non vi è alcun genere di strategia oltre al combattimento: il reclutamento degli agenti non comporta alcun esborso di risorse e, pur essendo presenti una officina ed un laboratorio scientifico, essi fanno più da sfondo - e da citazione ai precedenti X-COM, più che avere una vera utilità: non vi sono infatti ne risorse da ottenere ne tecnologie da ricercare o da estrapolare da alieni catturati vivi: le armi si trovano infatti proseguendo nelle missioni della trama principale, lasciate bellamente a terra e inerti da qualche alieno sprovveduto, e l'equipaggiamento base degli agenti, ovvero i loro zainetti, vengono potenziati da dei collezionabili reperibili nell'ambientazione di gioco, addirittura le perdite non sono un peso: Il perdere tutti gli agenti della caserma comporterà effettivamente ad un game-over ma reclutare un agente è a costo gratuito e i pochi livelli necessari per arrivare al livello massimo (5) comporta l'usare le missioni secondarie, alcune che possono essere gestite in automatico dagli agenti, porta ad avere una buona scorta di ottimi agenti, senza timori di doverne ricercare il giusto equipaggiamento.

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La fase più importante, ovvero il combattimento, ha delle basi solide: si può quasi definire una scoppiazzatura da Mass Effect: Potremo controllare direttamente il protagonista (che ha alcuni poteri unici come il poter dare una cura di squadra) e dare direttive di movimento e indicazioni su quali bersagli colpire ai suoi due compagni, oltre che indicare quali poteri utilizzare e su quale bersagli dalla visuale tattica, una sorta di slow motion che permette di canalizzare in combo i poteri o poter prendere visione della situazione della battaglia senza fretta, il giocatore ha inoltre a disposizione un tasto per ordinare il raggruppamento della squadra ed uno per indicare ai compagni di mettersi in compertura in un determinato punto, un problema di fondo, ma presente anche nel titolo da cui hanno preso di peso tale sistema di combattimento, è la gestione delle munizioni: sia i nemici che gli alleati sembrano avere uno zaino colmo di munizioni, mentre l'unico che va in guerra con massimo 5 caricatori è, ovviamente, il nostro protagonista.

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Il combattimento, che dalle premesse di prima dovrebbe essere la componente migliore del titolo, si ritrova purtroppo ad essere il tallone d'achille del gioco: per quanto abbia un sistema di coperture ben fatto e un sistema di abilità e talenti in grado di scatenare la fantasia di ogni giocatore si scontra su due difetti cronici: Il primo è senza dubbio l'intelligenza degli alleati decisamente stupida, nemmeno in grado di mettersi al riparo con efficacia sotto il fuoco nemico ne in grado di prendere iniziative di nessun genere nel caso, il che non sarebbe male se almeno gli ordini li seguissero: Fino a che ci si ritrova nel mezzo della battaglia e con ancora munizioni e salute per tenere duro non vi è alcun problema: i compagni manterranno la posizione impostata e mireranno ai bersagli impostati, ma appena, per qualsiasi esigenza, vi ritroverete a dovervi allontanare (ad esempio per utilizzare un fucile da cecchino con maggiore efficacia o semplicemente alla ricerca di qualche munizione) vi ritroverete i vostri compagni che, pur di seguirvi come pecore, abbandoneranno immediatamente la loro posizione, senza che voi abbiate dato ordine di raggrupparsi, e tentandovi di raggiungere per la via più breve, anche se piena di nemici: Allontanarvi può quindi portare i vostri compagni ad una morte da lemmings! Il secondo problema è la gestione delle munizioni: pur risparmiando i colpi cercando di fare solo colpi alla testa quasi tutti i combattimenti, da metà gioco in poi, faranno finire prima del termine dello scontro le nostre munizioni, costringendoci quindi a cercare dei pacchi di munizioni o un'arma di riserva, il problema è che altre armi le troverete solo sui cadaveri dei nemici, ovviamente vicino a dei nemici vivi, mentre le scorte di munizioni le troverete principalmente nelle zone prima e dopo lo scontro: vi ritroverete quindi a cercare di spostare l'aggro dei nemici verso i vostri compagni e cercare di reperire un fucile, una pistola, un bazooka... insomma, qualsiasi cosa per far danno... e proprio quando vi sarete avvicinati alla vostra nuova arma i vostri compagni abbandoneranno le loro posizioni, perché vi sarete allontanati troppo da loro ed entrerà in scena la morte da lemmings, con voi inclusi! Il combattimento in The Bureau: XCOM Declassified è, in sintesi, più una lotta contro la pessima IA alleata che contro un nemico. Non c'è confronto contro una IA ben programmata presente in altri giochi tattici (o RPG, come nel caso del gioco che ha "ispirato" il battle system di questo gioco) dove la IA non è che aiuta, forse è chiedere troppo, ma almeno non va al suicidio o porta alla morte del protagonista con azioni assurdamente stupide, ad affossare ancora di più il comparto combattimento ci pensa la mancanza di varietà nei nemici: Troverete infatti qualche sectoide, qualche esterno (in circa 5-6 versioni), i Muton, blob e droni.

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Il comparto tecnico del gioco presenta una grafica più che dettagliata, con qualche pecca nell'espressività dei personaggi, con uno splendido sistema di illuminazione e un uso abbondante del Physix, con una animazione grafica di quasi qualsiasi oggetto e con parecchio pulviscolo a schermo durante gli scontri. Purtroppo si verificano spesso bug grafici come caricamenti in ritardo delle texture o poligoni o perfino effetto stuttering. Il sonoro è adeguato, dando una risposta audio adeguata sia per le diverse armi, anche aliene, mentre gli altri suoni di background sono piuttosto anonimi, anche se fanno il loro dovere, in sintesi nulla di memorabile, ma neanche qualcosa di orribile o faccia "storcere le orecchie" con suoni mal-azzeccati.
Purtroppo il titolo è poco ottimizzato lato tecnico ed ha requisiti minimi e consigliati piuttosto alti: con un Phenom II x4 840, 4 GB di ram DDR a 1333 Mhrz e una Nvidia 560 TI ho verificato qualche drop di FPS nelle scene più concitate (8-9 nemici su schermo che sparano con effetti grafici inclusi) e temperature decisamente alte (78 gradi, a livelli di stress che ho trovato solo con Crysis 2) pur avendo un comparto grafico di poco migliore rispetto ad altri titoli che ho fatto girare fluidamente senza particolari problemi di FPS o temperature.

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La longevità si attesta sulle 12-13 ore, complessivo di missioni secondarie, purtroppo ben poche: circa 2-3 per ogni missione principale, e di una giocata a livello di difficoltà oltre il medio, rientra nella media degli attuali TPS/FPS, ma vista l'assenza di una modalità alternativa alla Campagna, non per forza una modalità online, potrebbero essere davvero poche, considerando anche che la campagna non offre spunti di rigiocabilità.

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In conclusione non si può che definire The Bureau: XCOM Declassified un gioco mediocre, offre una grafica decisamente "pompata" al prezzo di avere una trama con tantissimi buchi, un comparto tecnico discreto e un gameplay che risulta essere un clone senza anima di Mass Effect, per di più minato fallendo nei punti cardine che ha reso popolare tale titolo: la caratterizzazione dei personaggi e una IA in combattimento a livelli decenti. Le fasi di combattimento sono uguali, nei dialoghi vi è la ruota di selezione palesemente copiata e la base fisica non è altro che un tentativo di riproporre una propria versione della "Normandy".
Forse complice un repentino cambio di genere nello sviluppo e vari problemi durante la gestione, come il rimando a più riprese della data di rilascio, ha tolto al team di sviluppo il tempo di rifinire sia il gioco lato tecnico sia, precedentemente, tutta la bozza di sviluppo del gioco, ciò che mi ritrovo a dover valutare è questo: un gioco che tenta di mischiare fin troppi generi e prendendo di forza bruta elementi da giochi diversi risultando un clone malriuscito di tutto, forse solo l'essere fan accaniti della serie - o adorare ogni gioco a tema alieni - potrebbe permettevi di gustarvi il gioco.