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Fallout: New Vegas, Josh Sawyer rivela perché una quest minore ottenne il suo posto tra i finali del gioco

Inviato: domenica 26 aprile 2026, 15:59
da Vind Grizzly
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Chi conosce bene Fallout: New Vegas sa quanto il gioco eccella nel costruire narrazioni stratificate anche attorno ai personaggi più secondari. Ma non tutti sanno che alcune delle scelte creative più interessanti dietro le quinte nascono da ragionamenti quasi improvvisati, alimentati da una domanda semplice: cosa succederebbe davvero se il giocatore facesse questa cosa assurda? È esattamente quello che è accaduto con Flags of Our Foul-Ups, una quest tutto sommato marginale che tuttavia si è guadagnata il proprio spazio negli ending slide finali del gioco.

A raccontarlo è stato Josh Sawyer, il director di New Vegas, in un recente video pubblicato sul suo canale YouTube dedicato al design degli RPG. L'occasione è stata una domanda di un fan sul processo decisionale che sta dietro all'assegnazione degli ending slide, quelle diapositive narrative con voce fuori campo che concludono il gioco raccontando il destino di fazioni, personaggi e luoghi in base alle scelte compiute dal giocatore. Sawyer ha spiegato che non esiste una procedura rigida: è il director a decidere, spesso in modo abbastanza istintivo, e quasi mai i singoli designer fanno pressioni per includere la propria quest in questo spazio narrativo.

La regola generale è che certi elementi entrano quasi automaticamente: le scelte principali della trama, le alleanze con le fazioni, i companion. Tutto il resto è lasciato a una valutazione più libera, basata su quanto quella determinata storia possa risultare interessante e soddisfacente per il giocatore, indipendentemente dal peso che ha avuto nell'avventura principale.

Flags of Our Foul-Ups, scritta dall'ex designer di Obsidian Travis Stout, riguarda un gruppo di soldati dell'NCR particolarmente disastrosi: incapaci, indisciplinati, perennemente nei guai. Il giocatore può intervenire in diversi modi per aiutarli a rimettere le cose a posto. Usando le abilità di Speech è possibile convincerli a collaborare meglio; con Science si possono falsificare i registri per far sembrare le loro prestazioni migliori di quello che sono; con le abilità di combattimento li si può addestrare in modo più efficace. Oppure, più semplicemente, si possono drogare con lo Psycho, il potente stimolante da combattimento tipico dell'universo di Fallout.
Ed è proprio quest'ultima opzione che ha fatto scattare qualcosa nel team. Sawyer ha raccontato che, ragionando su quella scelta, il gruppo di sviluppo ha cominciato a chiedersi cosa sarebbe realmente successo a quei soldati durante la Seconda Battaglia di Hoover Dam se fossero stati pompati di Psycho. La risposta, abbastanza ovvia a pensarci, era che si sarebbero trasformati in una minaccia fuori controllo, probabilmente commettendo crimini di guerra su chiunque capitasse a tiro. Quella visione era troppo coerente con la logica del mondo di gioco e troppo efficace narrativamente per lasciarla perdere.

Il risultato è uno degli ending slide più cupi della produzione: i soldati, soprannominati i Misfits, combattono valorosamente durante la battaglia grazie allo Psycho, ma poi, incapaci di smettere di usarlo, iniziano ad attaccare i civili nei pressi di Vegas. Alla fine vengono processati dall'NCR e giustiziati. Un epilogo amaro, che funziona proprio perché non assolve nessuno: né il giocatore che ha scelto quella scorciatoia, né i soldati che ne hanno pagato il prezzo, né un esercito che ha guardato dall'altra parte finché la situazione non è diventata imbarazzante.

Sawyer ha poi precisato che il volume di lavoro legato agli ending slide è tutt'altro che trascurabile: ogni diapositiva va illustrata, scritta e doppiata e, considerando tutte le variabili possibili, compresi i companion che possono avere fino a sette esiti diversi, i contenuti si moltiplicano rapidamente. Ecco perché la selezione rimane necessariamente limitata ai momenti più significativi, con qualche eccezione felice come questa, nata non dall'importanza della quest ma dalla forza di un'immagine che il team non riusciva a togliersi dalla testa.

È un piccolo esempio di come Obsidian abbia costruito New Vegas: non con grandi proclami di design, ma seguendo spesso l'istinto, la coerenza interna del mondo e la curiosità per le conseguenze delle scelte dei giocatori, anche quelle più irresponsabili.