L’industria dei videogiochi ignora metà del pubblico? Il potenziale inespresso delle videogiocatrici
Inviato: giovedì 5 marzo 2026, 22:35

Secondo i dati raccolti dalla società, basati su decine di migliaia di intervistati ogni anno in oltre venti mercati, le giocatrici rappresentano circa il 48% della popolazione globale di gamer, pari a circa 922 milioni di persone. Nonostante questo dato molto vicino alla parità con gli uomini, esiste ancora un divario significativo: la differenza del 4% si traduce infatti in circa 93 milioni di giocatrici in meno rispetto ai giocatori maschi. Un gap che, secondo gli analisti, rappresenta una chiara opportunità mancata per il settore.
Per Ampere Analysis, l’industria potrebbe crescere ulteriormente se riuscisse a coinvolgere meglio questo pubblico, sia in termini di accessibilità sia di contenuti proposti. Non si tratta solo di attirare nuove giocatrici, ma anche di migliorare il livello di coinvolgimento e di spesa di quelle già presenti sul mercato.
Tra le possibili leve su cui lavorare ci sarebbero:
- una maggiore varietà nei generi e nei temi trattati dai videogiochi
- personaggi e protagonisti più diversificati
- comunità online più accoglienti e meno tossiche
- strategie di marketing meno orientate esclusivamente al pubblico maschile
Il tema non riguarda solo il pubblico, ma anche lo sviluppo dei giochi. Diversi studi e iniziative internazionali sottolineano infatti come una maggiore diversità nei team creativi possa portare a idee più originali e a esperienze di gioco capaci di parlare a un pubblico più ampio.
In un mercato che continua a crescere ma che cerca costantemente nuovi spazi di espansione, ignorare quasi metà della potenziale audience potrebbe rivelarsi una scelta miope. Per Ampere Analysis, il futuro dell’industria passa anche dalla capacità di riconoscere che i videogiochi non sono più, se mai lo sono stati davvero, un hobby riservato a un solo tipo di giocatore.