MotoGP 19: intervista alla scoperta dell'IA di gioco
Inviato: sabato 6 aprile 2019, 18:31

Negli ultimi giorni, l'IA "A.N.N.A." (che animerà i nostri avversari in MotoGP 19) ha fatto parlare molto di sé.
Gli sviluppatori della milanese Milestone ne hanno parlato in una lunga intervista sul PlayStation Blog.
Lo sviluppatore Michele Caletti ha spiegato che questa IA si rifà alle vere reti neurali:
Gli sviluppatori della milanese Milestone ne hanno parlato in una lunga intervista sul PlayStation Blog.
Lo sviluppatore Michele Caletti ha spiegato che questa IA si rifà alle vere reti neurali:
C'era necessità di una nuova IA:Chi di voi ricorda la prima volta in cui è saltato in sella a una bici, quando era piccolo? All’inizio, sembrava così impossibile riuscire a stare in equilibrio su quelle due ruote sottili e riuscire a correre. Ma a un certo punto avete sentito scattare qualcosa e avete imparato ad andare in bicicletta.
[…] Ecco, è la stessa cosa che succede con le reti neurali, è lo stesso concetto. Solo che non succede biologicamente, ma con dei calcoli matematici. La nuova IA neurale di MotoGP 19 si basa su questa tecnologia, applicata ai videogiochi di corse.
A.N.N.A. è in grado di imparare dai propri errori:Le IA che realizzavamo non erano mai una sfida sufficiente per la nostra community. Dovevamo trovare una soluzione per ricreare la competizione, le emozioni e le sfide del vero MotoGP, anche per i nostri giocatori più esperti.
[…] L’unico modo per dare a questa fantastica community l’IA che meritava è stato smettere di tentare di creare un’IA, ma lasciare che si creasse da sola. Così è nato il progetto A.N.N.A. Un’IA che impara dai suoi sbagli, per tentativi ed errori, costruendo una rete neurale simile sotto tutti gli aspetti a una parte del nostro cervello. Proprio come è successo a ognuno di noi quando abbiamo imparato ad andare in bicicletta.
MotoGP 19 arriverà il prossimo 6 giugno su PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch.Questo fa scattare un processo di apprendimento che permette ad A.N.N.A di ricordare le azioni giuste (per esempio, frenare quando necessario) e quelle sbagliate (per esempio, finire contro un muro o un altro pilota). È stato davvero divertente vedere A.N.N.A all’inizio della sua esistenza, nella sua “infanzia”, per così dire, quando, nel bel mezzo di una corsa, si fermava di colpo e decideva di andare in retromarcia, solo per scoprire cosa sarebbe accaduto.
Partendo da un’IA che si fermava a metà corsa per invertire il senso di marcia, oggi abbiamo un’IA complessa e incredibilmente acuta, capace di affrontare e battere anche i nostri sviluppatori più esperti, reagendo come un pilota professionista. Ma niente paura, la difficoltà è modulabile, quindi tutti i giocatori potranno godersi il gioco, quale che sia la loro abilità!