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Una commissione inglese definisce le loot box "una via verso il gioco d'azzardo"

Inviato: mercoledì 21 novembre 2018, 16:13
da Pulcianov
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Non è la prima volta che viene trattato il tema delle travagliate loot box, vere e proprie scatole presenti in alcuni giochi (per fare degli esempi: Counter-Strike Global Offensive, Dota 2, ecc.) apribili soltanto con l'acquisto (con soldi "reali") di una chiave. Scatole che, all'apertura, permettono l'ottenimento casuale di uno o più oggetti del gioco preso in considerazione, con la scarsa possibilità di ottenere anche qualcosa di valore, spesso anche maggiore rispetto al costo della chiave. 

C'è dunque la possibilità di un guadagno vero e proprio da queste chiavi, attraverso un meccanismo che è piuttosto comparabile, secono alcuni, a quello del gioco d'azzardo. Ed è proprio questa somiglianza a essere stata analizzata dalla Gambling Commission (tradotto: Commissione per il gioco d'azzardo) del Regno Unito, che si è in particolare preoccupata di questo fenomeno messo in relazione alle centinaia di migliaia di bambini che sfruttano le loot box in questo modo.

Lo studio ha rivelato che il 39% dei bambini/ragazzi britannici tra gli 11 e i 16 anni fa uso di questa "procedura a scopo di lucro", utilizzando l'account di un genitore o privatamente assieme ai propri amici. Un dato che senz'ombra di dubbio si rivela preoccupante, soprattutto perché i soggetti in questione sono dei bambini.
Agli studi prettamente statistici si aggiungono le analisi psicologiche che arrivano alla stessa conclusione dello studio in questione: il loot booxing "selvaggio" è estremamente simile al gioco d'azzardo. 

Ad alimentare questa tendenza vi sono poi YouTuber e altri personaggi che oggi vengono definiti influencer che, spinti da siti che promuovono questa pratica, pubblicano periodicamente video in cui mostrano come sia possibile vincere denaro (sull'ordine di grandezza delle migliaia di euro) senza avere alcun tipo di rischio o perdita. Non è una novità, ma si tratta di un dato sempre più in crescita in questi anni.

Fortunatamente, pare che diversi governi e istituzioni stiano intervenendo per fermare questa triste tendenza, collaborando naturalmente con i produttori dei videogiochi.