
RMG-K, un fork del popolare emulatore Nintendo 64 chiamato RMG, ha ricevuto il 14 maggio scorso un aggiornamento che introduce il rollback netcode su tutta la libreria della console. In pratica, ogni gioco del N64 può ora beneficiare di questa tecnologia, anche se per il momento il supporto è limitato alle sessioni per due giocatori.
Per chi non lo sapesse, il rollback netcode è la soluzione tecnica che ha rivoluzionato il multiplayer online nei giochi picchiaduro negli ultimi anni. A differenza del classico sistema delay-based, che aspetta di ricevere gli input dell'avversario prima di aggiornare il gioco, il rollback fa previsioni sulle mosse future e si corregge rapidamente in caso di errore. Il risultato è una reattività nettamente superiore, che rende l'esperienza online molto più vicina al gioco in locale. I primi test sembrano promettenti: un utente ha segnalato una partita a GoldenEye tra Spagna e Australia con soli 4 frame di ritardo, rispetto ai 9 che erano necessari in precedenza. Anche un video di Super Smash Bros. originale con il nuovo sistema appare fluido e giocabile.
L'implementazione si basa sul framework GekkoNet, lo stesso utilizzato in un progetto fan per portare Street Fighter 3: 3rd Strike su PC. Uno degli sviluppatori coinvolti ha dichiarato che aggiungere il rollback non è stato poi così complicato, merito in gran parte del lavoro già svolto dal framework.
La vicenda ha però anche un lato controverso. Il creatore originale di RMG ha criticato pubblicamente il fork, accusando gli sviluppatori di aver usato strumenti di intelligenza artificiale generativa per scrivere parte del codice. Chi ha lavorato al progetto non ha negato l'utilizzo dell'AI, ma ha precisato di averla impiegata come strumento di supporto, paragonandola agli assistenti usati comunemente in qualsiasi ambiente di sviluppo moderno.
