Final Fantasy XV ha raggiunto i 10 milioni di copie vendute a "soli" 5 anni e mezzo dal lancio

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Final Fantasy XV ha raggiunto i 10 milioni di copie vendute a "soli" 5 anni e mezzo dal lancio

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Tramite il profilo Twitter giapponese dedicato a Final Fantasy XV, Square Enix ha annunciato che Final Fantasy XV ha raggiunto quota 10 milioni di vendite, sommando sia la versione pubblicata per PlayStation 4 ed Xbox One nel 2016 che la versione PC del 2018 ed il lancio della piattaforma cloud Google Stadia. Anche se raggiunto a distanza di quasi 6 anni dal lancio, si tratta di un traguardo importante per il team di sviluppo guidato all'epoca dal Game Director Hajime Tabata, che fissò a 10 milioni di copie come traguardo per ritenere il titolo un successo, al di la degli introiti economici. Il titolo vendette piuttosto bene nel primo periodo del lancio, macinando solo nelle prime 24 ore ben 5 milioni di copie, arrestando la sua crescita poco dopo aver esaurito la spinta data dai fan per via del contenuto di gioco, spesso valutato non proprio positivamente dalla critica.
Se da una parte il gioco offriva una bellissima ambientazione ed un sistema di combattimento decisamente complesso (se pur minato da una pessima AI degli alleati), lo sviluppo del gioco, sia nel suo comparto open world che nello sviluppo della trama, subisce un vero e proprio tracollo nelle battute finali, con uno sviluppo frettoloso verso il finale, lasciando un vero e proprio corridoio verso lo scontro finale e con diverse parti della trama lasciate inrisolte o non spiegate. A mettere "pezza" al problema, gli sviluppatori dovettero introdurre postumo un intero albero di dialoghi con un NPC prima del finale, permettendo ai giocatori di approfondire diverse parti importantissime della ambientazione poi lasciate senza spiegazione nel lancio originale del gioco. Sicuramente una scelta assai noiosa e mal integrata col resto del gioco.
Non che i fondi per finire in maniera "decente" il gioco mancarono, poiché Square Enix dedicò nel corso dello sviluppo risorse per sviluppare un film ad alto budget interamente in CGI (Kingslaive: Final Fantasy XV), una serie anime, una trasposizione manga ed una versione mobile del gioco programmata da 0. Tra i contenuti in sviluppo in maniera parallela al gioco, senza contare i DLC "postumi", vi furono una porzione del gioco dedicata a Gladio che fu pensata fin dall'inizio come un DLC, lasciando un buco nella trama cosi vistoso da ricordare l'esperienza dei DLC di Assassin's Creed 2 di Ubisoft e perfino un adattamento per PlayStation VR del minigioco della pesca.

Lo sviluppo del gioco fu, a discolpa del game director, piuttosto travagliato. Iniziò infatti nel 2006, agli albori dell'epoca PlayStation 3, come parte dell'appena annunciato progetto Fabula Nova Crystallis, che prevedeva oltre al titolo principale Final Fantasy XIII, altri due titoli sviluppati con l'engine proprietario Crystal Tools (usato anche per la prima versione di Final Fantasy XIV):un titolo mobile, Final Fantasy: Type Zero, poi ingigantito fino a divenire un titolo per la PlayStation Portable, e  appunto Final Fantasy XIII Versus, dalle tematiche assai oscure in contrapposizione con la "luce" di Final Fantasy XIII ed affidato al team di Kingdom Hearts, guidato da Tetsuya Nomura.
Dopo che Square Enix preferì approfittare del successo commerciale di Final Fantasy XIII con due capitoli successivi, il progetto del Versus si arenò, arrivando ad essere "completo solo al 20-25%" nel 2012, data in cui si "riavviò" il progetto trasformandolo in Final Fantasy XV. Il nuovo progetto, previsto per la "nuova" generazione di console (ovvero Xbox One e PlayStation 4), portò ad un cambio di Game Director, con l'arrivo di Tabata, la migrazione al Luminous Tools, un completo cambio del team di sviluppatori ed un riavvio completo della trama e della lore, tagliando i ponti col progeto Fabula Nova Crystallis.

Hajime Tabata ha abbandonato Square Enix nel 2018, poco tempo dopo aver concluso tutti i lavori riguardo al contenuto "secondario" del gioco, quali la versione Windows, la Pocket Edition ed i tre DLC pensati per narrare eventi paralleli o alternativi ed il DLC Multiplayer Comrade, venduto anche come pacchetto standalone. Al momento è CEO di un suo studio, i JP Games.
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