Presentata la fazione di Tzeentch per Total War: Warhammer 3

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Konrad_Curze
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Presentata la fazione di Tzeentch per Total War: Warhammer 3

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Lo studio Creative Assemble e la SEGA hanno pubblicato un post sulo Blog ufficiale della serie di Total War, presentando infine la fazione di Tzeentch per Total War: Warhammer 3.
Come potranno intuire gli utenti con anche solo una conoscenza basilare del mondo di Warhammer, tale fazione sarà focalizzata sul Controllo, Manipolazione e Predizioni.
Cosa significa questo in termini di gioco?
Per prima cosa avrete a disposizione una Risorsa ottenibile solo da voi, i Grimori , e come le vecchie risorse Uniche del titolo precedente, esse saranno generate tramite azioni, battaglie e edifici, oltre che a eventi del gioco.
Esse potranno essere spese in enormi bonus per la campagna, come potrete vedere:
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Come Discepoli del Dio del Caos dell'Inganno e del Controllo, potete cambiare il corso della campagna spendendo i Grimori in diversi modi tra i quali:
-Trasferimento di Insediamento: trasferite il controllo e la proprietà di un insediamento qualunque a un qualunque giocatore o fazione, voi o altri.
-Apertura dei Cancelli: Per i prossimi turni, i cancelli dell'insediamento rimarranno aperti nelle battaglie d'assedio.
-Forza Ribellione: fai ribellare un territorio al suo proprietario.
-Segui Armata: Potete osservare un'armata nemica all'interno del suo campo visivo.
-Rivela le Intenzioni della Fazione: saprete cosa vuole fare una fazione nei prossimi turni.
-Rivela nebbia: Completa visione di un determinato territorio.
-Ferma Fazione: Per il prossimo turno, tutti i Lord e Eroi di quella fazione non potranno muoversi.
-Dai bersagli per azione militare: Seppur non alleati con voi, dai un obiettivo di Coordinamento militare a una qualunque fazione.
-Rompi Alleanza: obbliga due fazione a rompere l'alleanza tra loro.
-Forza Guerra: Obbliga due fazioni e scendere in guerra tra loro.

Vista la potenza di alcune di queste azioni, il Team di sviluppo le ha rese costose in termini di Risorse e soggette a Cooldown.
Essendo il Dio della Magia, Tzeentch vi fornirà controllo sui Venti della Magia, con vari edifici che possono rafforzare o diminuire le sue correnti sul territorio con relativi Bonus per voi e Malus per gli avversari.
Il Caos è tutto sulla corruzione, e più il mondo di gioco è corrotto e più avrete specifici punti per la vostra fazione da spendere per bonus per le vostre battaglie e per la Campagna.
Inoltre avrete accesso ai Culti, che si formano quando l'influenza di un Dio del Caos è particolarmente assertiva su un territorio e a seconda della divinità a cui sono dedicati daranno accesso a diversi edifici "extra" che daranno accesso ad ulteriori bonus e risorse.
Verso la fine del gioco sarete in grado di teletrasportare i vostri eserciti in tutto il mondo, innescando battaglie d'Imboscata se la vostra destinazione è un esercito nemico. Tale meccanica è sbloccata nella parte finale del vostro Albero Tecnologico.
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Parlando di quello esso non sarà lineare, ma partendo da un punto centrale si ramificherà come una ragnatela, con pre-requisiti intrecciati tra loro e obbligandovi a spendere tempo a pensare a come arrivare a determinate tecnologie, come quella che dona a ogni vostra unità la possibilità di lanciare incantesimi, liberandovi del bisogno di portarvi in giro Eroi dedicati a tale azione, per esempio.
Ovviamente avrete diversi modi per aumentare la velocità di ricerca per la vostra fazione.

A prima vista questa Fazione è potente, ma difficile da usare, rispetto magari alla fazione di Khorne che è più diretta e concentrata sulla forza bruta in battaglia.
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